Infographe en image de synthèse 3D
Date de mise à jour :
Identifiant Offre Info : 15_704561
Organisme responsable :
STUDIO M
(ouvre dans un nouvel onglet)
Référentiels
Code Rome
- E1205 Réalisation de contenus multimédias
- L1510 Films d'animation et effets spéciaux
Formacode
- 44527 : Médiation numérique
- 46081 : Création graphique
- 46264 : Conception réalisation audiovisuelle
- 71154 : Logiciel graphique
Présentation de la formation
Objectifs
Modéliser des entités mécaniques, organiques et architecturales dites maquettes, à l?aide d?un logiciel 3D Développer des modélisations 3D organiques, mécaniques et architecturales de faible intensité en s?appuyant sur un maillage « low poly » Développer des modélisations 3D organiques, mécaniques et architecturales de haute intensité en créant un maillage « high poly » Lire et analyser de manière précise et détaillée un plan d?architecte Optimiser le maillage (polygone) des modélisations au…
- Modéliser des entités mécaniques, organiques et architecturales dites maquettes, à l?aide d?un logiciel 3D
- Développer des modélisations 3D organiques, mécaniques et architecturales de faible intensité en s?appuyant sur un maillage « low poly »
- Développer des modélisations 3D organiques, mécaniques et architecturales de haute intensité en créant un maillage « high poly »
- Lire et analyser de manière précise et détaillée un plan d?architecte
- Optimiser le maillage (polygone) des modélisations au regard des exigences et logiciels des imprimantes 3D
- Choisir les différentes méthodes de modélisation les plus adaptées au type d?objet à réaliser (box modeling, extrusion par plan, modélisation par spline, rotopologie, sculpture virtuelle) et les logiques des principaux logiciels
- Créer le squelette articulé « setup/rig » des modélisations mécaniques (placement des « bones » et paramétrage d?articulation simple)
- Paramétrer le squelette « setup/rig » et l?enveloppe « skin » avancée de modélisations organiques
- Paramétrer la surface des entités 3D selon les principes du « skinmorph»
- Exploiter les options de l?interface de programmation du logiciel 3D
- Réaliser des animations de faible qualité permettant une prévisualisation rapide des actions du personnage ou de l?objet animé
- Analyser les différents types d?animation existantes
- Animer les entités 3D selon des techniques adaptées au rendu final souhaité (clé par clé, « keyfarm », motion capture ?)
- Retranscrire sous forme d?animations des mouvement conformes et instinctifs
- Animer des caméras, des éléments mécaniques, des objets, ainsi que des personnages bipèdes, quadrupèdes, des créatures et leurs différentes zones corporelles, faciale et labiale
- Simuler les effets de particules, de liquide, de tissus et de cheveux/poils en s?appuyant sur les logiciels et technologies les plus adaptées
- Exploiter les différentes méthodes de texturing qui seront appliquées sur l?objet modélisé (sur développés UVW, sur sculptes, ?)
- Créer des décors, en 3D ou mattpainting à insérer dans les plans
- Déterminer le placement et le réglage des éclairages des scènes
- Optimiser les modélisations 3D conçues en y intégrant les technologies temps réel selon les directives techniques des développeurs
- Réaliser les étapes de finalisation en réunissant les différents calques et plan de travail réalisés, en y ajoutant les dernières modifications souhaitées
Programme de la formation
ANNÉE 1 - SOCLE COMMUN - LES FONDAMENTAUX :Modélisation 3D hard surface, organique avec Maya/3DS Max, Blender Dessin académique, anatomie, perspective, volumes, matières Histoire de l'art, culture artistique, analyse d'œuvres Game design (mécaniques du jeu) Modélisation 3D Organique ZBrush (personnages, créatures, objets) Animation 3D avec Maya/3DS Max, Blender Rigging Texturing/lighting (Substance Painter/Designer) Compositing (NUKE) Intégration moteur jeu Unreal Engine en rendu…
- Modélisation 3D hard surface, organique avec Maya/3DS Max, Blender
- Dessin académique, anatomie, perspective, volumes, matières
- Histoire de l'art, culture artistique, analyse d'œuvres
- Game design (mécaniques du jeu)
- Modélisation 3D Organique ZBrush (personnages, créatures, objets)
- Animation 3D avec Maya/3DS Max, Blender
- Rigging
- Texturing/lighting (Substance Painter/Designer)
- Compositing (NUKE)
- Intégration moteur jeu Unreal Engine en rendu temps réel
- Logiciels : Maya, 3DS MAX, Substance, ZBrush, Phoenix FD...
- Maîtrise des outils de l'animateur : Modificateur, timeline, graph editor
- Développement de modélisations 3D organiques, mécaniques et architecturales de faible intensité avec maillage low poly
- Animation de caméras
- Enregistrement d'animations
- Optimisation du maillage des modélisations en fonction des exigences et des logiciels des imprimantes 3D
- Travail d'animation : Posing, timing et poids
- Les outils du riggeur, rigging d'un personnage, du visage et du corps
- Acting : Vidéo de référence et expression corporelle
Validation et sanction
Type de formation
Certifiante
Niveau de sortie
BAC + 2
Durée, rythme, financement
Durée
En centre
1415 h
En entreprise
350 h
Financement
- Conventionnement
- Oui
- Financeur
-
- Autre
Conditions d'accès
Public visé
- Tout public
Niveau d'entrée
BAC
Conditions spécifiques et prérequis
Les élèves intégrant cette formation se distinguent par leur curiosité, leur culture artistique et de l'image, et leur capacité à traduire et mettre en forme un projet.PRE REQUIS :Disposer d'un Baccalauréat (Général, Technologique, Pro) ou équivalent RNCP de niveau 4.\n\nProcédure d'admission: \nDossier d'inscription à compléter : Dossier de candidature (à télécharger sur le site internet https://www.studio-m.fr/) CV Lettre de motivation Diplômes obtenus Pièce d'identité L'admission est basée sur un test de connaissance artistique, test d'anglais et un entretien de motivation.
Lieu de réalisation de l'action
Modalités d'enseignement
Formation entièrement en présentielle
Adresse
54 rue du Pech31100 Toulouse
Responsable : STUDIO M
Périodes prévisibles de déroulement des sessions
Début
Fin
- Adresse d'inscription
-
54 rue du Pech
31100 Toulouse - État du recrutement
- Ouvert
- Modalités
- Entrées / Sorties à dates fixes