Aller au contenu principal

Assets et environnements procéduraux avec Blender (Geometry Nodes)

Date de mise à jour :
Identifiant Offre Info : 14_AF_0000297399
Organisme responsable : GOBELINS (ouvre dans un nouvel onglet)

Nouvelle recherche

Présentation de la formation

Objectifs

  • Créer des modélisations procédurales et naviguer dans l'éditeur de Geometry Nodes
  • Construire des systèmes de scattering et de variantes modulaires pour peupler un environnement
  • Générer des données techniques exploitables par un moteur temps réel pour enrichir les shaders

Programme de la formation

 / Comprendre la modélisation procédurale et les Geometry Nodes - Logique procédurale vs modélisation manuelle : avantages, cas d'usage - Naviguer dans l'éditeur de Geometry Nodes : arbre de nœuds, entrées et sorties - Grandes familles de nœuds (géométrie, maillage, courbes, attributs, instances) - Premier exercice guidé : construire un premier système procédural simple 2 / Scattering et distribution procédurale - Distribuer des points sur une surface - Instancier et faire…

 / Comprendre la modélisation procédurale et les Geometry Nodes
- Logique procédurale vs modélisation manuelle : avantages, cas d'usage
- Naviguer dans l'éditeur de Geometry Nodes : arbre de nœuds, entrées et sorties
- Grandes familles de nœuds (géométrie, maillage, courbes, attributs, instances)
- Premier exercice guidé : construire un premier système procédural simple
2 / Scattering et distribution procédurale
- Distribuer des points sur une surface
- Instancier et faire varier des objets (rotation, échelle, sélection aléatoire)
- Application : peupler un environnement (végétation, rochers, débris) de façon naturelle et non répétitive
3 / Créer des assets modulaires et paramétriques
- Construire un système générant plusieurs variantes d'un même objet à partir de paramètres ajustables (murs, clôtures, props)
- Organiser son réseau de nœuds en groupes réutilisables
4 / Générer des données techniques pour les moteurs temps réel
- Générer des attributs procéduraux (dégradé de hauteur, courbure, orientation) et les stocker comme données de couleur sur le maillage
- Comprendre comment ces données sont exploitées par les shaders temps réel (usure, neige, boue, variation de matériaux)
- Exporter ses assets et données vers un moteur de jeu ou un pipeline d'animation

Validation et sanction

Attestation de formation

Type de formation

Non certifiante

Niveau de sortie

Sans niveau spécifique

Durée, rythme, financement

Durée

En centre

21 h

Financement

Conventionnement
Non

Conditions d'accès

Public visé

  • Tout public

Niveau d'entrée

Sans niveau spécifique

Conditions spécifiques et prérequis

-

Lieu de réalisation de l'action

Modalités d'enseignement

Formation entièrement en présentielle

Adresse

73 Boulevard Saint-marcel
75013 Paris 13e

Responsable : GOBELINS - PARIS - Campus SAINT-MARCEL

Périodes prévisibles de déroulement des sessions

Début

Fin

Adresse d'inscription
GOBELINS
75013 Paris 13e
État du recrutement
Ouvert
Modalités
Entrées / Sorties à dates fixes