Assets et environnements procéduraux avec Blender (Geometry Nodes)
Date de mise à jour :
Identifiant Offre Info : 14_AF_0000297399
Organisme responsable :
GOBELINS
(ouvre dans un nouvel onglet)
Présentation de la formation
Objectifs
- Créer des modélisations procédurales et naviguer dans l'éditeur de Geometry Nodes
- Construire des systèmes de scattering et de variantes modulaires pour peupler un environnement
- Générer des données techniques exploitables par un moteur temps réel pour enrichir les shaders
Programme de la formation
/ Comprendre la modélisation procédurale et les Geometry Nodes - Logique procédurale vs modélisation manuelle : avantages, cas d'usage - Naviguer dans l'éditeur de Geometry Nodes : arbre de nœuds, entrées et sorties - Grandes familles de nœuds (géométrie, maillage, courbes, attributs, instances) - Premier exercice guidé : construire un premier système procédural simple 2 / Scattering et distribution procédurale - Distribuer des points sur une surface - Instancier et faire…
- Logique procédurale vs modélisation manuelle : avantages, cas d'usage
- Naviguer dans l'éditeur de Geometry Nodes : arbre de nœuds, entrées et sorties
- Grandes familles de nœuds (géométrie, maillage, courbes, attributs, instances)
- Premier exercice guidé : construire un premier système procédural simple
2 / Scattering et distribution procédurale
- Distribuer des points sur une surface
- Instancier et faire varier des objets (rotation, échelle, sélection aléatoire)
- Application : peupler un environnement (végétation, rochers, débris) de façon naturelle et non répétitive
3 / Créer des assets modulaires et paramétriques
- Construire un système générant plusieurs variantes d'un même objet à partir de paramètres ajustables (murs, clôtures, props)
- Organiser son réseau de nœuds en groupes réutilisables
4 / Générer des données techniques pour les moteurs temps réel
- Générer des attributs procéduraux (dégradé de hauteur, courbure, orientation) et les stocker comme données de couleur sur le maillage
- Comprendre comment ces données sont exploitées par les shaders temps réel (usure, neige, boue, variation de matériaux)
- Exporter ses assets et données vers un moteur de jeu ou un pipeline d'animation
Validation et sanction
Type de formation
Non certifiante
Niveau de sortie
Sans niveau spécifique
Durée, rythme, financement
Durée
En centre
21 h
Financement
- Conventionnement
- Non
Conditions d'accès
Public visé
- Tout public
Niveau d'entrée
Sans niveau spécifique
Conditions spécifiques et prérequis
-
Lieu de réalisation de l'action
Modalités d'enseignement
Formation entièrement en présentielle
Adresse
73 Boulevard Saint-marcel75013 Paris 13e
Responsable : GOBELINS - PARIS - Campus SAINT-MARCEL
Périodes prévisibles de déroulement des sessions
Début
Fin
- Adresse d'inscription
-
GOBELINS
75013 Paris 13e - État du recrutement
- Ouvert
- Modalités
- Entrées / Sorties à dates fixes