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Concepteur 2D / 3D - Game Artist

Date de mise à jour :
Identifiant Offre Info : 03_261367944F
Organisme responsable : Game Sup (ouvre dans un nouvel onglet)

Nouvelle recherche

Référentiels

Code Rome

  • E1104 Conception de contenus multimédias
  • E1205 Réalisation de contenus multimédias

Formacode

  • 46251 : Jeu vidéo

Présentation de la formation

Objectifs

Collecter des références réelles et artistiques (jeu vidéo, cinéma, illustration, culture, architecture…) adaptées au positionnement visuel et aux contraintes de budget et de temps du projet Créer les recherches graphiques de pré-production 2D/3D (personnages, environnements, effets spéciaux, UI) à partir des références, afin de définir l'intention, le style et l'impact artistique et permettre leur réalisation (poses, expressions, vues d'environnements, ambiances lumineuses et…

  • Collecter des références réelles et artistiques (jeu vidéo, cinéma, illustration, culture, architecture…) adaptées au positionnement visuel et aux contraintes de budget et de temps du projet
  • Créer les recherches graphiques de pré-production 2D/3D (personnages, environnements, effets spéciaux, UI) à partir des références, afin de définir l'intention, le style et l'impact artistique et permettre leur réalisation (poses, expressions, vues d'environnements, ambiances lumineuses et colorimétriques, effets atmosphériques…)
  • Concevoir l'identité graphique du projet via un ou plusieurs visuels promotionnels (key art, affiche…) utiles à la promotion du jeu, dans le respect du positionnement visuel et du cahier des charges
  • Composer la bible graphique (contexte, influences, références triées, recherches de pré-production) afin de transmettre aux équipes l'intention du projet, en adéquation avec le commanditaire et les contraintes du cahier des charges
  • Concevoir des éléments de production graphiques 2D/3D à l'aide de logiciels spécifiques, afin de traduire les préconisations de la bible de Game Design, du cahier des charges et de la Bible Graphique
  • Concevoir l'habillage des niveaux (textures, éclairage, surfaçage, ambiance) avec les outils du moteur temps réel, en cohérence avec les bibles et le cahier des charges
  • Réaliser l'expérience visuelle complète en implémentant les éléments 2D/3D (personnages, objets, environnements, VFX, UI, logos, polices, charte graphique…) dans le moteur, dans le respect de ses contraintes techniques
  • Vérifier les éléments produits via des reviews avec le commanditaire et la direction, afin d'identifier les dysfonctionnements techniques (textures floues, pincements de maillage…) et artistiques (respect de la DA, formes, proportions, colorimétrie, textures inadaptées…)
  • Rédiger le livrable intégrant les corrections demandées par le commanditaire, les fichiers sources et les fichiers finaux utilisés par le moteur
  • Co-rédiger avec la direction de production le planning général et le contenu des livrables par milestones, via des outils de gestion de production, en cohérence avec les bibles de Game Art et de Game Design
  • Coordonner une équipe par une méthode de gestion de production tenant compte des situations de handicap et spécificités individuelles, afin de garantir le respect des milestones et des attentes du commanditaire
  • Formaliser un document de synthèse vulgarisant l'approche par métier et la transposition de la DA en production, illustré de visuels (pré-production, production 2D/3D, résultat final), afin de justifier les choix et proposer un retour réflexif sur les axes d'amélioration

Programme de la formation

1ère année – Niveau intermédiaire (8 modules) Environnements & Props : modélisation polygonale, dépliage UV, texturing PBR et baking, modélisation/texturing d'environnements (Trim, Tiling), éclairage 3D temps réel. Character Art : sculpture numérique, textures hand paint, introduction à la modélisation pour l'animation. Technical Art : intégration en moteur, shaders, master materials, VFX. Concept Art : illustration d'environnements, conceptualisation…

1ère année – Niveau intermédiaire (8 modules) Environnements & Props : modélisation polygonale, dépliage UV, texturing PBR et baking, modélisation/texturing d'environnements (Trim, Tiling), éclairage 3D temps réel. Character Art : sculpture numérique, textures hand paint, introduction à la modélisation pour l'animation. Technical Art : intégration en moteur, shaders, master materials, VFX. Concept Art : illustration d'environnements, conceptualisation d'objets/architectures, recherche de personnages, modelage argile. Projet Personnel – épreuve RNCP #1 (Bible graphique). Workshops – 2 projets de groupe courts. Projet de Fin d'Année collectif. Anglais professionnel.
2ème année – Niveau avancé (8 modules) Environnements & Props : hard-surface, kits modulaires architecturaux. Character Art : anatomie avancée, sculpture de personnage réaliste complet. Technical Art : shaders avancés, VFX FlipBook. Concept Art : illustration/colorimétrie avancées, personnages avancés. Projet Personnel – épreuve RNCP #2 (production graphique, habillage de niveaux). Workshops niveau avancé. Projet de Fin d'Année collectif. Anglais technique.
3ème année – Niveau confirmé (7 modules) Environnements & Props : environnement modulaire complet (PFE). Character Art : sculpture confirmée, rigging/skinning, vêtements réalistes. Technical Art : shaders et UI confirmés, VFX avancés. Concept Art : thématique libre. Projet Personnel – épreuve RNCP #2. Expérience Professionnelle – épreuve RNCP #3 (stage, rapport, portfolio). Projet de Fin d'Études devant jury mixte.

Validation et sanction

Concepteur 2D / 3D - Game Artist

Type de formation

Certifiante

Niveau de sortie

Bac + 3 et 4

Durée, rythme, financement

Modalités pédagogiques

Formation en présentiel

Durée

En centre

900 h

Financement

Conventionnement
Non
Financeur
  • Bénéficiaire de l'action

    Programme : Individuel (AIF, POEI, Région individuel, autofinancement)

    Publics : session 26/27 pour la 3e année de formation

Conditions d'accès

Public visé

  • Tout public

Informations sur les publics

session 26/27 pour la 3e année de formation

Niveau d'entrée

BAC

Conditions spécifiques et prérequis

Avoir un équivalent bac et des bases en game art (aoir suivi la formation prépa game art à Game Sup ou une première année dans un autre centre formation équivalent)

Lieu de réalisation de l'action

Modalités d'enseignement

Formation entièrement en présentielle

Adresse

91 Cours Charlemagne
69002 Lyon 2e

Responsable : Game Sup

Périodes prévisibles de déroulement des sessions

Début

Fin

Adresse d'inscription
91 Cours Charlemagne
69002 Lyon 2e
État du recrutement
Ouvert
Modalités
Entrées / Sorties à dates fixes