Master sciences, technologies, santé mention sciences de la cognition et applications spécialité sciences cognitives et médias numériques
Master
Code Certif Info N°63905
Qualification
Niveau de qualification
7 - Savoirs hautement spécialisés
Sortie
Bac + 5 et plus
Descriptif
Ce parcours original vise à former des professionnels capables d'analyser les comportements (humains/animaux, individuels/collectifs), c'est à dire de les observer et de les décrire, mais aussi de modéliser et de les simuler, et de les inscrire dans diverses perspectives dans lesquelles ils feront sens, par exemple pour une meilleure prise en compte des facteurs humains dans la conception de nouveaux produits.
Objectif
Pour le parcours Technologies des Médias Numériques, le Master vise les activités suivantes :
- connaître les outils qui facilitent la création de ressources (des langages de programmation aux éditeurs multimédia)
- connaître de manière générale mais néanmoins précise Des normes (ISO) et standards (W3C) en vigueur pour la création multimédia
- connaître les principes de base de la création, le montage et la diffusion de vidéo, y compris, bien entendu sur internet
- connaître les principes de base de la modélisation 2D, de la modélisation 3D, de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée
- connaître les principes de base de la création, la conception, le développement et l'exploitation des jeux vidéo et des mondes virtuels
- apprendre les concepts de base de l'animation numérique interactive
- appréhender de manière globale les cadres juridiques et économiques de la création multimédia
- connaître les méthodes de conception (IHM, conception centrée utilisateur,...)
- connaître les stratégies pédagogiques ou de communication, individuelles ou collectives
- connaître les critères d'analyse des environnements informatiques pour l'apprentissage humain (technique d'audit de plateformes e-learning)
- analyse des usages et des pratiques (impact, satisfaction de l'utilisateur,...)
- mettre en oeuvre et intégrer des approches collaboratives, des approches par projets utilisant ce type d'environnement au sein d'un système d'information
- expérimenter dans les diverses modalités de l'autonomie en présentiel
- assurer la gestion d'un projet collaboratif (e-formation mais aussi trans-disciplinaire) via le réseau
Les compétences du master pour le parcours Analyse du Comportement et Ingénierie de l'interaction portent sur :
- la capacité de modélisation de phénomènes collectifs
- la maîtrise des outils et des méthodes d'analyse comportementale
- la connaissance et la compréhension des critères de conception et d'évaluation des systèmes interactifs
- la capacité à mettre en oeuvre les méthodes de l'ingénierie de l'interaction
- le développement et la mise en oeuvre des modèles de représentation des connaissances et de raisonnement
Les compétences du master pour le parcours Technologies des Médias Numériques portent sur :
- la capacité conception, développement et exploitation d'outils multimédia (texte, image, son, vidéo, réalité virtuelle, réalité augmentée,...)
- participation à la conception, le développement et l'exploitation des jeux vidéos et des mondes virtuels
- prise en compte des aspects cognitifs dans la production multimédia, en particulier, l'ergonomie, l'interactivité, l'esthétique et l'apprentissage
- conception/design d'environnements d'apprentissage et de travail collaboratif dans le cadre du e-learning
- gestion de l'information et de la connaissance
- gestion de projets multimédias distribués
- analyse et application de méthodes dévaluation des systèmes multimédia et de e-learning
- assurer la communication entre les développeurs et les utilisateurs
Programme
Cette spécialité se divise en deux parcours :
- Parcours Analyse du Comportement et Ingénierie de l'Interaction (ACII )
- Parcours Technologies des Médias Numériques-Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Enseignement (TMN-TICE)
Débouchés
Secteurs d'activités :
- le domaine de l'ergonomie et du multimédia
- le domaine lié à l'Internet
- la recherche pharmaceutique
- la recherche appliquée interventions sociales
Métiers visés :
- concepteur, développeur et exploitant de produits multimédia
- concepteur, développeur et exploitant de produits pour le e-learning
- concepteur, développeur et exploitant de jeux vidéo et de mondes virtuels
- Web sémantique et gestion de contenu
- E-formateur
- Management de connaissances pour les entreprises (veille, capitalisation, structuration, dissémination)
- Communication (culturelle, presse)
Répertoire National des Certifications Professionnelles (RNCP)
| Code RNCP | Date Fin Enregistrement | Type Enregistrement | Statut |
|---|---|---|---|
| RNCP25224 (nouvelle fenêtre) | — | Enregistrement de droit | Inactif |
Certificateur
- Ministère de l'enseignement supérieur de la recherche et de l'innovation
Valideur
| 1ère habilitation | Début validité | Fin validité |
|---|---|---|
| — |
Pour en savoir plus
Ce titre remplace
Session de l'examen
Première session
NC
Dernière session
NC
Domaines de formation (Formacode® V14)
- 14278 : Sciences cognitives
- 44527 : Médiation numérique
Liens vers les métiers (ROME)
Groupes formation emploi (GFE)
- U : Communication, médias
- W : Autres professions, professions d'enseignement et de la magistrature
Domaine de spécialité (NSF)
- 114 B : Mathématiques
Accessibilité selon les modalités
| Formation initiale | Formation continue | Apprentissage | Contrat de pro. | VAE | Demande indiv. |
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