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Concevoir un dispositif gamifié - apprendre par le jeu (DU)

Habilitation
Code Certif Info N°120196

Nouvelle recherche

Type de titre / certification

Habilitation

Qualification

Niveau de qualification

Sans équivalence de niveau

Sortie

Sans niveau spécifique

Descriptif

La certification vise à maîtriser le potentiel du jeu et de la gamification (numérique ou analogique) pour servir des finalités utilitaires comme enseigner, former, communiquer, entraîner ou encore évaluer. Les secteurs d’application sont multiples : éducation, santé, recrutement, innovation, marketing digital, citoyenneté, humanitaire, culture, commerce, industrie, recherche. En parallèle, outre les aspects éthiques, il s’agit aussi d’aborder les trois enjeux : l’inclusion, l’Intelligence Artificielle Générative (IAG) et la protection de la propriété intellectuelle.

Objectif

  • Rédiger un cahier des charges (Serious Game Design Document) dédié spécifiquement à la réalisation d’un dispositif gamifié ou d’un jeu sérieux afin de :
  1. Opérer une analyse des besoins au regard d’un projet impliquant de la médiation par du jeu ou un dispositif gamifié
  2. Construire un état de l’art (Benchmark) sur la thématique de la gamification et du jeu sérieux
  3. Définir le type de jeu ou de dispositif gamifié à produire en associant les modalités requises (analogique, écran, réalité virtuelle ou augmentée, objets connectés, robotique, escape game, etc.)
  4. Rendre accessible des jeux sérieux à un public présentant des déficiences visuelles (Daltonisme et malvoyance) ou auditives (surdité) via la mise en place d’interfaces adaptées (ajustement des couleurs, amélioration des contrastes, doublage sonore…)
  5. Tenir compte autant que possible de la dimension inclusive en évitant de véhiculer des stéréotypes de genre et en proposant de la diversité dans les représentations si cela s’inscrit en cohérence avec le projet développé
  6. Rédiger le scénario du jeu sérieux ou du dispositif gamifié (tant au niveau de l’artefact lui-même que des usages associés (activités)) en s’assurant de sa cohérence (alignement) entre les phases d’utilisation du jeu et les débriefings associés.
  7. Renseigner un modèle économique type Business Model Canavas dédié aux jeux sérieux ou dispositifs gamifiés.
  8. Décrire les livrables, les prestataires à mobiliser, le planning et les coûts associés.
  9. Evaluer l’efficience d’un jeu sérieux ou d’un dispositif gamifié
  10. Mobiliser l’Intelligence Artificielle Génératif pour aider à l’élaboration du Benchmark, de la conception, la réalisation et l’évaluation du dispositif gamifié entrepris.
  11. Mobiliser des approches clés pour rendre le dispositif gamifié le plus accessible et le plus inclusif possible sur le plan de l’ergonomie, de la lisibilité, de la jouabilité…
  • Structurer une séance ludopédagogique ou une séance impliquant l’usage d’un jeu sérieux ou d’un dispositif gamifié pour former ou atteindre auprès d’un public cible les objectifs utilitaires visés (diffuser un message, dispenser un entraînement, collecter des données).
  • Intégrer le jeu dans des processus de médiation (design game, co-design, design thinking, UX…) dans l’idée de répondre à un dysfonctionnement, de gagner en efficacité, en productivités ou encore de favoriser l’intelligence collective (open innovation, sciences participatives…).
  • Choisir les modalités d’évaluation d’un dispositif gamifié ou de type jeu sérieux et être en mesure de les appliquer afin de détecter les points à améliorer pour les prochaines itérations dans le cadre de processus de conception et de réalisation (méthodes ADDIE, AGILE, DICE et CEPAJe).
  • Inscrire le projet en lien avec la gamification ou le jeu sérieux dans une stratégie concrète afin de permettre au candidat d’évoluer dans ses pratiques et ses perspectives professionnelles (par exemple : adapter l’écosystème existant pour qu’il puisse accueillir au mieux l’emploi de dispositifs gamifiés, ou encore pour rédiger un dossier pour l’obtention de financements ou l’accord d’incubation pour porter un projet mobilisant du jeu sérieux ou des dispositifs gamifiés, etc.).

Répertoire Spécifique (RS)

Informations Répertoire Spécifique
Code RS Date Fin Enregistrement Type Enregistrement Statut
RS7393 (nouvelle fenêtre) 2027-11-27T00:00:00Z Enregistrement sur demande Actif

Certificateur

  • Université de Lille

Valideur

Dates de validité pour Université de Lille
1ère habilitation Début validité Fin validité
—

Pour en savoir plus

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Ce titre remplace

Session de l'examen

Première session

NC

Dernière session

NC

Domaine de formation (Formacode® V14)

  • 44523 : Serious game

Domaine de spécialité (NSF)

  • 333 Sans lettre : Enseignement, formation

Accessibilité selon les modalités

Accessibilité selon les modalités de formation
Formation initiale Formation continue Apprentissage Contrat de pro. VAE Demande indiv.
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Texte officiel

Publication
Descriptif
Décisions d'enregistrement aux répertoires nationaux (novembre 2025) - jeudi 27 novembre - Suite aux avis conformes de la commission de la Certification professionnelle portant sur des demandes d'enregistrement, avis produits lors de la séance du 26 novembre 2025, le Directeur général de France compétences a procédé à des décisions d'enregistrement aux répertoires nationaux. Ces décisions sont publiées sur le site de France compétences et seront ultérieurement publiées au journal officiel de la République française.
Journal Officiel
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