- Analyser et interpréter des informations (dessin, texte, cartographie...) en s?appuyant sur des connaissances en esthétique, en histoire et culture de design
- Problématiser, définir un besoin et le formaliser (cahier des charges, hypothèses de projets)
- Rechercher et étudier des formes et des modélisations
- Mettre en place une veille matériaux, couleurs et formes, tendance
- Concevoir en prenant en compte l?ensemble des écosystèmes (vivants et non-vivants, humains et non-humains)
- Intégrer les apports de différentes disciplines dans le projet de conception (sciences humaines et sociales, économiques, environnementales) et considérations (ergonomie, technologie esthétique, juridiques),
- Faciliter la création, la qualité des interactions facilitant l'intelligence collective
- Réaliser un prototype fonctionnel en intégrant les contraintes d?usage, industrielles, économiques, écologiques
- Évaluer les solutions et confirmer les choix de conception en utilisant les outils de modélisation, de simulation, d?optimisation, de tests d?usage et d?aide à la décision multicritères
- Favoriser les échanges et les coopérations avec différents acteurs ou institutions et animer une équipe
- Valoriser et disséminer les résultats de la créativité
- Mobiliser et mettre en perspective des savoirs de disciplines variées en développant une approche artistique, technique et prospective dans les domaines du design au service d?un projet
- Identifier des leviers d?innovation et les enjeux artistiques, sociaux, économiques et environnementaux
- S?intégrer dans un groupe interdisciplinaire et international en participant à son évolution
- Fédérer des acteurs et des situations avec des savoirs pluridisciplinaires (design participatif, co-design, co-création)
- Projeter et examiner les enjeux du transfert des technologies vers la société
- Concevoir et développer de nouvelles significations d?usages et/ou de nouveaux domaines d'application, en se projetant dans un imaginaire propre en lien avec les tendances
Le
noyau théorique de ce programme est le concept de projet (et non plus
le produit, l'espace, le site web ou autre), déployé selon ses deux
volets constitutifs, la phase de conception et celle de réception. Les
compétences propres des designers, évoquées ci-dessus, consistent à :
- S'emparer
d'une problématique (d'usage, de service, d'aménagement d'un territoire
domestique ou public, matériel ou symbolique, etc.). - Savoir la configurer après analyse et modélisation, en forme ‘projet' sans en réduire la richesse ni la complexité.
- Conduire le projet et maîtriser les situations d'incertitude qu'il comprend nécessairement.
- Valider et évaluer le produit final avant livraison.
Master mention design
Certifiante
Bac + 5 et plus